brotato吧
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    去年暑假入的这个游戏.那个时候居居.张叔.傻西发这个视频巨多.现在感觉热度不太够.我来介绍推荐一下mod.本体玩厌倦了以后看mod发现了一个新世界
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    突发奇想一些设定,制作的土豆兄弟同人世界观,做一个奇特的设定分享
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    赛博格 西司莱茵工学府,是这个世界上工科排名第一的大学,其创始人赛博格一生成就辉煌。在远伤学以及工程学领域都有着极高的造诣。其笔下的学术著作《远伤的膨胀与转化》《神兵加特林》对后世影响深远。中年之后受到了王室的多次邀请,成为了国家首席工程顾问。其下的学生也是“桃李满天下” 工程师 毕业于西司莱茵工学府。是其师cyborg所有学生当中最努力的一个。毕业之后研究出了“工程靠近”技术,在之后取代其师成为了第二任国家
    沉默1651 9-27
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    rt,只分享每个角色的最弱智打法。
    aalin1122 10-31
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    7个多月前做过 今天心血来潮再搞一个 有的角色想玩啥都可以 就不再在可选武器里给出太多选项了
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    学徒:比较一目了然的角色,最好过的还是玩远程,【冲锋枪】转【双管霰弹枪】,有操作的可以直接放弃防御无伤。最能发挥角色特性的话推荐玩【板】,有足量固伤。另外【雷光刀】也是上佳之选,可惜不在初始武器中。 神秘生物:本身强度不高,体验也不算太好,不玩打钱刀的话会比较穷。建议加一个不能摧毁树木,再把10收获加到15,算是强度合格。 武器推荐:【盗贼匕首】>【利爪】 渔夫:较为有趣的角色,也比较强力。拿到一张【优惠
  • 17
    武器的选择: 1.角色可以无副作用使用远程武器:选择【冲锋枪】或【双管霰弹枪】,或者两者混搭 2.角色不太适合使用远程武器:尽量选择【雷光刀】开局 3.角色为前期弱势或有伤害负修正:考虑使用【树枝】开局 4.选择了元素系:无脑外挂1-2个【喷火器】 熟悉了这五把武器,足够你通关绝大多数角色。 武器详解: 双管霰弹枪,俗称喷子,前期使用手感略差,对【远程伤害】需求极高,后期输出爆棚,红色品质质变。 冲锋枪,平滑的成长曲线,
    蔚公子 6-25
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    Q:【奇怪的食物】和【柠檬水】提到的消耗品指的是什么?箱子算消耗品吗? A:消耗品包含水果(长得像个仙人掌)和箱子,可以通过砍树和杀怪掉落。 Q:炮塔和地雷除了加工程学,还有什么强化手段? A:【头巾】给予的贯穿对炮塔也有效(白色和红色),是一个巨大幅度的加强;此外Cybrog通关解锁的【改造工具】可以加成地雷的生成速度/炮塔的攻击速度。(【跳弹】的弹射也对炮塔有效,但不建议和贯穿一起拿) Q:玩非工程学的套路,要拿
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    Q:什么时候应该加幸运和收获? A:这两个属性可以称为“发育属性”,总的来说,当你清怪留有余力时再考虑较为稳妥。 此外,考虑通货膨胀的存在,十一二波之后收获的收益就很低了,一般不用再加。 特殊情况:幸运星加幸运的优先级高,企业家加收获的优先级高,猎人和骑士不要加收获。 Q:固定伤害和百分比伤害选哪一个? A:大多数武器都先加固定伤害,等有了一定武器品质和基础伤害后,再加百分比伤害。 特殊情况:冲锋枪、双管霰弹
  • 186
    此攻略全为我个人理解,如有一些不正确的说法,欢迎指正。(不合理的我也会反驳) 攻略可能不是最合适,但是一定是我自己使用并通关的。 此攻略不包含任何mod以及无尽模式的相关考虑。 我会按顺序介绍每个角色。 先来个个人的角色评级(这是根据我现版本的游戏体验考虑的。) T0:大嗓门 T0.5:农夫 T1:企业家、暴食、杰克、受虐狂、骑士、恶魔 T2:狂人、游侠、老叟、多面手、工程师、飞毛腿、猎人、网络主播、士兵、医生 T3:全能者、斗士、法
  • 71
    开楼前先跟大家简单唠唠,楼主本人呢,实际上也不是一位资深的肉鸽玩家,无意间在炉石区春哥的直播间看到这款游戏,才选择的入手。由于是白的不能再白的小白,新手期也是遇到了不少角色卡关的情况,吧内 人生丶一场梦 大佬的攻略也给了我不少启发,这里手动鸣谢一下。 不过问题也依然存在,针对V0.8.0.3,有一些新出的角色,大佬的帖子中无法参考;随着版本更新,有些角色的强度也发生了变化,也有了新的思路产生。楼主目前已经全角色
    猫佑 3-7
  • 135
    鉴于很多人不太了解新版本土豆MOD的使用方法,给大家做个科普,其实是很简单的。楼下开整
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    相关材料来自外国友人分享,仅供娱乐和参考 楼下开整:
    snowchou 8-11
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    依然先来解读特性 1.站立不动时,每秒钟+3%份材料(上限25)。 当你的当前材料到达834时就有最大值,前期注意67和100两个常见阈值。 2.当移动时+40%伤害,+40%攻击速度。 当你开始移动时,你的输出会有一个大幅度的提升(非工程流),因此一旦发现清怪吃力, 出现大量怪堆聚集,立即动起来,不要把自己活活贪死。 3.每1构筑物会+2护甲。 强大的坦度来源,无脑抓取所有构筑物(地雷、塔),很容易拿到二三十点护甲。 4.掉落-50%材料。 提升对特性1
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    分析一下大壮的特性: 1.最大生命值修改+25%,且每3最大生命值+1%伤害。 同样是加防御属性送攻击属性,强度虽比起骑士的稍低,但也非常不错。 2.消耗品恢复增加,生命窃取恒为0,生命再生修改-50%。 封死了通过【生命窃取】和【生命再生】进行回复的途径, 回复宜采用消耗品为主,【萌萌猴】和【医疗塔】为辅(尽可能抓取)的思路。 3.闪避修改-50%:鼓励通过【护甲】提升血量质量,【闪避】可以直接舍弃。 4.速度修改-100%:也是一条利大于弊
    子夕西 6-24
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    经吧友的推荐 第三篇攻略做一下骑士 让我们来看看骑士bt的特性: 1.每1护甲会+2近战伤害,从价值上1护甲基本等同于2近战伤害,也就是该角色护甲有双倍收益。 此外,加防御属性的同时能获得攻击属性,也就是俗称的又肉又有输出。 2.初始的5点护甲和10点近战伤害导致出门就有很高的战斗力,可以贪一些发育属性,也就是幸运。 3.无法装备远战武器,也就是限制了使用手里剑。 4.仅能装备II级及以上的武器,这个特性一般是利大于弊,不仅让你出门
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    老规矩上来先看特性 1.此处+100范围直接作用于武器上,也就是说对近战武器而言收益相当于200【范围】。 准确的说比200【范围】收益更高,因为正常情况下近战加范围还会减攻速,而这里不会。 换而言之,鼓励使用【近战】武器。 2.+25%攻速和-10工程学没什么好说的,略过。 3.-30%闪避不算是什么强力debuff,本身输出充足的情况下防御端也是优先考虑【护甲】。 也就是让你舍弃【闪避】的决心更坚定一点罢了。 4.-10远程伤害相当于告诉你不要用【十
    okok121 6-28
  • 140
    由医生的特性可以得出: 1.只能用【医疗】类武器。 2.防御端堆叠【闪避】的收益要高于【护甲】。 3.由于自带的100%攻击速度加成,【攻击速度】优先级较低。 一、近战流。 【剪刀】的基础伤害偏低,但【近战攻击】收益很高。 【圆锯】是【剪刀】的全面上位武器,尽量抓取。 进攻属性:前期优先拿【近战伤害】,次拿【伤害】 。拿到【狩猎战利品】之后或者后期再补【暴击率】。 防御属性:优先拿【闪避】提高血的质量,不要拿【生命窃取】
  • 386
    目录 一、前言(废话环节,建议直接跳过) 二、叠甲环节(也是废话,建议直接跳过) 三、榜单简介 四、“强度很高且无脑”档 五、“强度很高但需要操作/运营思路”档 六、“明显比白板强,运营/操作/发育简单”档 七、“明显比白板强,需要运营思路/发育困难/需要操作”档 八、“强度与白板接近”档
  • 38
    *前期极为痛苦,建议sl调整炮台位置 初始1扳手 1-6波:这一段没有高伤大怪,看见扳手就直接拿,凑齐六个为止;优先购买商店里的+工程道具or炮塔;升级奖励拿工程,刷不出来就拿收获,收获也没有的maybe就加生命。
    叶湘伦 12-12
  • 19
    本来今天突发奇想要做一个武器等级突破mod,结果在游戏的godot框架里发现开发者已经预置了红武后的品质——分别是危险4(橙武)和危险5(黄武)。 对此有两个猜想。 一是这可能是未来的更新内容,因为只是设置有品质和背景颜色,但数值及回收价格之类都没有写出了。 二则可能是游戏设计之初的废案,毕竟等级突破后游戏会变得简单,开发者不会往这方面更新。
  • 51
    先说一些通用效果吧 所有炮塔均可以触发“害怕的香肠”“丑牙”“蛇”的效果 但是燃烧炮塔的燃烧效果会覆盖“害怕的香肠”的燃烧效果 所有炮塔均享受“头巾”“南瓜”“跳弹”的加成 基础炮塔,燃烧炮塔,激光炮塔,泰勒享受“击退”加成 火箭炮塔与地雷享受“爆炸范围”“爆炸伤害”加成 游戏内未启用的效果:暴击率与生命窃取,需要通过特殊手段来实现 (其实通过修改其他炮塔使其能够攻击爆炸的话,也能享受“爆炸范围”与“爆炸
  • 75
    这次我一楼啥也不发了行吧。。。别再吞我贴了。。。
    bladeflame 5-26
  • 105
    终于是有点玩腻了 多武器通关的角色中 黄色标注的是推荐武器 最后再强烈安利一下喷子 只要舍得前期多点远程伤害撑过弱势期 喷子是不会让你失望的
  • 500
    1楼先上个人角色评分
  • 254
    楼主已全角色难五了,所以我认为自己还是有一点资格来做这个简评的。 本人是隔壁以撒过来的,没有幸存者类游戏的经验。所以如果说的不是很好,请多包涵。 附上图片 楼下也会附上大多数角色的通关图,有些不知道为什么没有了。 具体的角色加成和减益我不一定会说清楚(主要是记不住)游戏里面都有,我记的应该是差不多的。 (这篇帖子我是写在隔壁吧的,有人提醒我说这边人多,于是我就打算给直接搬来了。)
  • 201
    玩了接近40个小时,总算把全人物通关了,一些心得分享给新入坑的朋友,希望对你们的通关有帮助
  • 32
    收获其实是类似低保的东西,前期花钱买,然后开始每回合固定给钱和经验,这样就算战斗不如意,至少还能有稳定的发育。那么1点收获到底累计能产生多少回报呢?几回合前值得买收获呢? 首先在计算之前需要进行一些简化假设,不然这问题变量太多无法计算: 1.假设钱越多越好,也就是说不考虑手上钱太多了,不想再赚钱了这种想法, 2.不考虑其他的成长性道具,比如加经验的道具、加树的道具等。20回合前的商店里能买尽可能多的东西,这就
  • 16
    所有数据均来自于Brotato wiki。 我仅做了些简单的翻译。 Brotato wiki链接: brotato.wiki.spellsandguns.com/Brotato_Wiki 不过我也没搞清楚这些数据是难度几的,我猜测应该是难度5 。
    無尘者 11-22
  • 28
    绝大多数减伤值都是从游戏中得出,有一两个数值因为好多把都没遇到,所以是预期的插值,不过应该没多大影响。 可以看出: 整体而言,护甲的减伤收益是边际递减的,也就是护甲越高,减伤比提升越少; 从0甲到4甲,减伤提升巨大,平均一点护甲可以提供7%的减伤; 从4甲到11甲,减伤收益降低,平均一点护甲提供不到4%的减伤; 从16甲开始,一点护甲提供1%的减伤; 从22甲开始,要两到三点护甲才能提供1%的减伤。 所以可以看出,从性价比的角度
  • 17
    在brotato中,武器有一个不能说隐藏很深,但至少不那么显而易见的特性——武器羁绊。 大多数武器都有一到两个特性,这些特性在你持有的数量到达一定数量后会有额外的加成。
    箴言seen 10-9

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