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C4D爱好者们的学习交流乐园!

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  • 软件及互联网产品
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    今天第一天,下好了r21的c4d软件然后去找个教程瞧瞧,晚上来补一下今天学了啥。
  • 46
    断断续续,时间加起来自学了差不多一个月了吧,今天开个帖子,记录一下自己的学习,让自己动起来,戒掉懒惰!
  • 117
    别人小白看了c4d的教程和软件后对c4d较为感兴趣所以打算在家自学做c4d,希望我能坚持下来
  • 171
    一、 汉化说明: 本次对R18版官方预置进行汉化并制作成中英文对照版,原因是我本人英文不好,希望保留原版英文不误导使用者。中英文对照版还有一个好处是在预置搜索时中英文都可以。 本次汉化了几乎所有的路径及模型和材质的文件名,并对材质部分加入一些描述,做到在材质管理器加载预置材质时能够一目了然。 描述部分参考了R16版预置的汉化,在此对汉化者表示感谢。 希望使用本中英文对照版预置文件的朋友如发现汉化错误及时提出更正
  • 602
    C4D的安装方法分三种: 一:解压iso安装包后进行安装。适用于所有系统。 问题:R17版解压时会出现"17.016_content_3.enc4d"文件解压错误,原因是该文件大于2G。 同样R18也存在2G以上大文件,但初步测试winRAR 5.4版解压软件可以正确解压 二、虚拟光驱加载iso安装包后进行安装。适用于所有系统。(因为win8以上系统自带虚拟光驱,所以没必要用这种方法) 以DAEMON Tools Lite v10.4.0.190为例讲解其安装过程: 1.下载并解压出DAEMON,右键以管理员身份安装 2.点击&q
    洋洋 5-11
  • 114
    之前的链接失效了,现在重开一贴
  • 20
    上车也要按基本法,请刷卡投币!!!
    狠man 6-2
  • 34
    教程我简单描述怎么修正贴图导入错误,怎么为了k动画做准备 明天将如何恢复头发动力学,以及你们喜闻乐见的乳摇效果
    洋洋 5-11
  • 83
    上次那个帖子沉了,感觉标题也不行所以就再开一个帖子就在这个帖子里更!! 上车刷卡投币哈
  • 18
    【前言】 吧友对我以前写过《展开字画》一文提出几个问题。我在那篇文章的后边补上并解答了问题,但还有吧友寻问,所以,便把问题集中在一起,编辑成为独立文章供大家参考。 解决问题一:一卷就跑是怎么回事? 1、把细分曲面和弯曲变形器打成一个组。注意弯曲的变形器方向,Y的方向是指向转动方向,Z方向是转动轴方向。 2、你的问题出在,变形器的控制范围太小,必须调整大一些。 3、勾上保持长度,调整强度为1000以上吧 4、移动弯曲BEND
  • 25
    【前言】 有一个吧友问我如何制作放在桌上的装饰花,我就把以前制作的这个从博客上粘贴过来,回答他。制作其他的装饰花,思路应该都差不多。 “植物模型制作”学习,能帮助“建模入门者”熟练C4D建模工具,同时还能培养细心和耐力。植物模型在真正应用中,都是把现有的植物模型进行转换,调入C4D应用。网上植物模型有很多,不需要自己制作,所以,我们熟悉一下制作方法就行了。 学习如何制作如上图“装饰花。”该图看起来感觉很难,
    福子12348 11-10
  • 9
    【翻译】 1、下面制作门。选择两个面,保持群组,偏移10CM。 2、在底下两边,用切刀切出如下: 3、然后,选择上下两个点,右键--焊接命令。 4、两边都焊接如下: 5、再选择这两个面,挤压-10CM。 6、然后在内部挤压5CM。
  • 33
    【前言】 在网上偶然下载一个PDF电子书,刚开始认为是英文电子图书,看来半天,没看懂,反正不是英文的。(好像是德文?法文)我看图理解意思,内容是使用C4D在没有CAD图纸的情况下,制作楼房的教程。看完之后,感觉这个教程非常适合初学建模的朋友。所以,连蒙带猜,特意重新制作一遍,中文解说,提供给大家,弥补C4D这方面资料的不足。如果你感兴趣,就跟着做一遍,肯定有所收获,也能增强这方面建模的信心。 【翻译制作】 1、原作者
    zxx8982591 12-11
  • 46
    【前言】 有个吧友问:如何制作翻转生长动画? 这类动画用C4D制作应该很容易实现。刚开始我的想法是:首先用一个单位面,制作它的翻转点级别动画,然后烘焙该动画,再用克隆技术加随机效果器完成它,制作完成效果还可以。但感觉这个动画制作完成之后,没有什么修改余地,可控性较差。最近,我在仔细研究--运动样条对象,发现利用它制作这类动画可真是方便,可控性还好。下面把研究的情况写下,给大家提供一个新的制作翻转动画的思路
  • 38
    没错又是我!!转载一下我自己的原创教程!!我计划三天一更!!!这个求粉求订阅哈!!!!
    Manny 9-12
  • 52
    自己做了好多c4d角色动画的练习了!!才有了这么一套原创的c4d教程!!之所以这个可没有国外有人讲过哈!!这个模型也是我自己建的!!
  • 16
    【前言】 现在是大数据时代,阅读海量内容复杂、难以形容表述的数据信息,看着让人头痛。如何处理呢?通用的做法就是数据可视化。 一般先进行充分理解、系统梳理,在使其视觉化,通过平面或三维图形简单地呈现出来,这种图叫做信息图,这种方法叫数据的可视化。 一般信息图分为: 1、图解DIAGRAM:使用插图对事物进行说明 2、 图表CHART:运用图形、线条、插图阐述事物内在相互关系 3、 表格TABLE:根据特定信息标准进行区分归类 4、 统计图
  • 41
    【前言】 一般地,模型制作完之后,要对其UV进行展开,然后为其添加调制材质。如果你制作静帧或动画视频或序列,那么尽可能用C4D自己的材质去处理即可。但如果你想把模型和材质输入到其他三维软件和游戏引擎中,甚至到AE的E3D插件中去,那么就不行了。因为有的软件不支持C4D模型格式,更重要的是基本都不支持C4D自带的材质。 那怎么办呢? 只能制作模型(OBJ FBX格式)+各种贴图的方式。这一篇研究如何制作一个游戏道具。各种贴图我们使用SU
  • 47
    【引言】 业余时间,看着老外的视频和Arnold自带的英文帮助,通过学习对比C4D,已经弄清楚大概框架。越来越感觉这个渲染器速度快,操作又简单又方便,值得花时间学习。特写下一系列学习笔记,抛砖引玉,帮助对此渲染器感兴趣的朋友,入入门,省点事。 【学习】 第一部分:布局界面Arnold是C4D的一个插件,它是一个相当不错的渲染器,速度快、效果不赖、对于复杂场景也能很快完成渲染。尤其让人着迷的是它的IPR即时交互渲染窗口,所见即所
  • 24
    【前言】 上一篇简单研究C4D材质和贴图一些概念性的东西。这一篇分为两块内容:一是详细研究一下颜色通道以及它的纹理贴图对该通道属性的影响。二是学习BP 3D PAINT模块对颜色纹理贴图的绘制,并制作一个台球。 【研究】 第一部分:颜色通道: 首先搭建一个简单环境:1、建立一个立方体,简单编辑一下,使之复杂一点。 2、把它的UV展开,为之以后绘制贴图方便。( 如果这个模型的UV不展开,很多地方的UV是重合的,当你绘制纹理贴图时,会出
    诗怡@ 9-18
  • 28
    【前言】 上几篇讲解如何从高模到低模烘培出法线贴图和环境吸收贴图,用于渲染时解决低模表面细节问题。现代游戏中逼真的画面,好的游戏引擎是一方面,还有一方面是模型的制作和贴图绘制啊。 不信你把游戏画面拉近处仔细看看,模型是低模,但表面细节非常出色。 听说上CG中有“三分模型七分贴图”的说法,不知是真是假,但我是相信。 纹理贴图过去常用的办法就是,三维软件把低模的UV展开,然后输出一个含有UV线的纹理,使用PS来进行
    lulei45 6-24
  • 12
    【引言】 上一篇谈到石头的雕刻,然后通过雕刻中的烘焙命令,把高模石头上的细节烘焙到法线和AO贴图之中,并在低模的材质中使用了这两个贴图。通过渲染,使低模拥有高模一样的表面细节。这一篇继续谈谈这个石头模型制作: 一是颜色贴图的绘制和烘焙; 二是输出到其他的三维环境中; 三是几个问题。【研究】第一部分:颜色贴图的绘制和烘焙输出1、隐藏低模(两个点变红),选中使用高模。(为什么使用它?我故意的。) 2、在高模上点
  • 56
    【引言】 1、下面这张图是在C4D中渲染的两块石头,仔细看,你能发现它们有什么区别吗? 2、再近一点看看。你会发现左边的模型面数非常少,它上面的细节是由颜色贴图和法线贴图(再加上AO贴图)提供的,我们一般称为低模;右边的石头模型,面数非常多,它表面的细节是由颜色贴图和模型本身面数表面起伏提供的,我们一般称为高模。 3、实际对比一下各个模型的面数。 以上两个渲染效果差不多,但模型面数相差甚远的石头模型,在实际应用中
  • 56
    首先要准备三个文件,如下图: 第一个是houdini软件安装包,第二个是注册机,第三个是破解替换文件。 注: 如果C4D是R17.016版,不支持houdini引擎 如果C4D是R17.032版,对应houdini 14.0.400.0 如果C4D是R17.048版,对应houdini 15.0.244.16 注:houdini版本必须与C4D版本如上对应,高与低均不可以,包括那些版本小号。 注册机和破解替换文件任意版本即可。上网随意下载即可。 只要C4D升级至R17.032或以上,都可以在"流水线"菜单下载到对应版本的houdini软件安装包
  • 68
    分析:排球大多是18块球皮,可以想到建立六面体类型的球体,然后挤压、细分曲面, 想到这儿也就可以动工了,只是六个面分成18块,选面选边比较麻烦。 由于六个面是相同的,只是方向不同, 很容易想到克隆,自然是对象模式克隆,因为线性、环状,阵列克隆都不会成为球状分布。 如上图六个面的中心点会构成什么形状? 答:是正八面体。(是立体几何问题,网上会有证明过程) 所以说对象模式克隆,克隆到正八面体的顶点上,其他细节东西下
  • 113
    1.建一个立方体,每个轴向4个分段 2.选中八个角点,右键执行“倒角”命令 细分为1,偏移值可按参考图取值。 3.如下图使用切刀画线,(每个面各画四条斜线,保证所有面为四边面) 4.如下图选面,然后执行“内部挤压”命令,(这一步起到k边作用)。 5.以下是做数字点,首先做最难的“六” 如下图使用切刀画米字线,(保证画圈那六个点为中心都有米字格) 6.执行“倒角”命令,细分为0,偏移值由参考图定。 7.如下图选面,然后在正视图移到相
  • 57
    【引言】 哈哈,终于忙完了,C4D吧我又回来了。 上一篇谈到用UVlayout 软件处理凹下立方体模型的UV,是不是感觉很方便直观?这一篇还是用这个凹下的立方体,再用C4D来拆分其UV,两种软件相互对比,你就会有感觉。 【研究】 1、还是上一篇用的模型,如何制作不说了。 2、转换到BP UV EDIT模块中,把模型的UVW标签拖进右边的窗口,发现六个方向的面公用一个贴图坐标。 3、从头来。删掉模型的UVW标签,点击上面的绘画向导,重新建立一个UV和贴图材质
  • 50
    1.建一个圆盘,c掉,执行“融解”命令后使用切刀如下图画线 2.取圆盘的四分之一,最好在二维视图做 如下图那样拉伸岀灯笼的头部,我只是演示做的不好,也做小了。再如下图使用切刀画线 3.环状克隆,克隆成偶数个。本例克隆成16个 4.c掉克隆,只保留其中相邻的两片,执行“连接+删除”命令成一个整体 5.如下图把两片的对应的两个点焊接到两个点的中点上 6.效果 7.再次添加克隆,也是克隆成16个,再添加对称, 8.添加布料曲面,细分给到2就会使
  • 28
    原视频链接贴:http://tieba.baidu.com/p/4179322302 教程专辑:http://www.youku.com/playlist_show/id_26287549.html
    晋老板 6-21
  • 21
    首先看下效果 前言:看了今天吧友上传的足球建模教程,感觉其构思不错, 但其操作步骤繁琐,没章法,估计是对c4d基础工具了解不深。 所以我重新做一次。 1.建一个宝石,在其属性里改成“四面”, 使用c4d自带的测量工具,测量一下边长为163.299 2.c掉宝石,选中四个角的点,执行倒角命令,偏移值设为54.433 3.解释一下54.433, 倒角相当于切去四面体的角,如下图,很容易看出倒角距离是四面体边长的三分之一, 第一步要测量一下边长的意义在这儿
    hry31580 3-9
  • 18
    前言: 这个模型难点是在圆锥侧面挖椭圆形洞。 当然布尔方法做这个模型是非常简单 不过布线太乱。 分析: 从如下图角度很容易看出,火箭巢口在底上是圆口,这样:我们可以在一个圆盘上挖去圆洞,再使用"收缩包裹变形器"贴在圆锥侧面即可。 那么在圆盘上挖去圆洞是建模难点。 换个角度:我们可以把要挖去的洞做成一个圆盘,再使用"桥接"工具把所有圆盘连接成大圆盘。 建模方法: 1.在正视图导入参考图: UB-32,顾名思义有32
  • 31
    前言: 许多教程都讲了使用宝石"碳原子"制作足球等模型, 但讨厌的是碳原子每个面都有一条对角线需删除, 几乎所有教程都告知要手动选中对角线删除, 费时费力还容易漏掉。 下面讲述一种在不破坏宝石模型前提下使用命令去除对角线的方法:只需三步。 1、c掉宝石,全选所有面,执行内部挤压。 最大角度改成37度,偏移值为0,勾选保持群组 注:最大角度取值范围为大于0且小于等于37.3度的值都可以的。 所以也没必要纠结精确值。 2.执
  • 39
    今后我会把自己制作的教学视频都发在这个帖子里,尽量在优酷评论,不要插楼由于作者水平有限,只是业余所以都是一些简单的教程。喜欢的话请订阅我的优酷频道支持喔!
    墨涉 6-17
  • 88
    1.下载后解压,右键以管理员身份运行MAXON-Start.exe 选择CN-Chinese 2.点击"继续" 3.点选"CINEMA 4D",点击"继续" 4.注:如不想安装预设文件,可以把"Release 17-Content Libraries Demo"前的勾去掉, 5.点击"可选",勾选中文语言包,如有其他语言需要,可以在这里勾选,可以多选。 点击"继续" 6.勾选"我已经阅读并同意许可" 点击"继续" 7.选择安装路径,建议只更改盘符,如另建路径不可以有中文或特殊字符,
  • 15
    【前言】 上一篇《骨骼系统基础入门-3 》主要研究是通过骨骼方式控制曲线,骨骼是其中桥梁作用。为了形成对比,紧接着,这篇重点研究的是《用“骨骼”控制曲线》,这个是“直接”哟! 1、你可能会想,那还不容易,建立曲线,再建立骨骼,然后对二者进行“绑定”不就完了吗?你试一试就知道,骨骼通过蒙皮对模型(MESH)“绑定”是可以,而对曲线(SPLINE)不好用! 2、你也可能会问,用角色标签--"IK 样条"如何? 用“IK样条”的功能的
    哎呦zjm 8-2

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