明日方舟终末地吧
关注: 67,684 贴子: 809,611

《明日方舟:终末地》官方贴吧

  • 目录:
  • 手机游戏
  • 83
    我个人是喜欢低饱和色调的,终末地我还挺喜欢。想着新二字也是低饱和,打算去蝗一波 结果你告诉我,全是自然风景??我是图工业风和城市废墟玩的啊? 自然风景高饱和,建筑工地低饱和,这是符合大众印象的吧,低饱和度还大片自然风景,这是谁想出来的?战双也不这样啊? zmd的工厂和工业区镇楼
    micro 14:13
  • 119
    全程能跳就跳,我是去战斗爽的。 战斗:真的爽,120级的熊打爽了,战斗动作yj能学到一点都有进步。 剧情:没看 地图:比原灰,但感觉怪怪的 角色:没注意,但感觉女主像大妈 钩爪:玩世界的第一次体验崛起的部分核心机制
  • 56
    yj准备搞游戏内拍卖行,或者变体 好处是:游戏自由度大大增加,不想打怪不想基建直接买 坏处是:炒家,奸商,骗子以及一切商品经济的恶
    寻浪飞鱼 14:10
  • 28
    美女,强度,剧情,三占二玩家就买单。比如白丝绿帽男,放现在绝对被喷出翔,但当初靠着聚怪的强度和优秀的剧情也收割了一大波人气。而雪豹这种属于三占零的,自然是狗见嫌
  • 97
    高强度玩了两天鸣潮,体验并没有大家说的那么不堪,从战斗、福利、工业风城市设计、卡池设计等地方来说,基本上是原神的上位。所谓雪豹节奏,我们舟开服不一样是雪豹银灰,并且这个小男孩角色设计和改之后的个人剧情都比较优秀,中间那个抄奥日的2D关卡我还蛮喜欢 然而,鸣潮的成绩只能说是惨烈,所以楼下细说终末地能从这个失败中学到什么,鸣潮又有哪些优秀的点可以学习
  • 33
    我对终末地越来越没有信心了
  • 126
    经过十天的激烈角逐,我们第一届选美大赛的总决赛终于拉开了帷幕 首先公布总决赛选手入围名单: 1,塞希 2,艾维文娜 3,陈千语 4,佩丽卡 5,管理员 6,安洁莉娜 7,余烬 8,塞拉 9,凯尔嘻 究竟谁能在众多强者之中脱颖而出呢,让我们拭目以待 ———————————————————————————— 总决赛规则: 1.决赛没有楼中楼,每位干员有按入围名单排序的编号,大家可以打干员的序号或名字进行投票。决赛每人有3票❗(需打在一
    篽師霗 13:56
  • 19
    一拉进就能感受到纹理和透肉感了,可以参照像隔壁💊那种袜子材质一样的表现
    ScorpionOC 14:06
  • 10
    来星的推箱子,说实话不喜欢 不论开放世界还是箱庭都有解谜,吧友有没有玩过什么觉得不算累赘甚至觉得算是加分项的解谜 黍黍镇楼
    薇³ 14:03
  • 63
    我有点无法理解终末地的摩托为什么会设计成这样,虽然看起来很高科技,但是细看的话这不就是电动车的外观设计吗,也就电动车的外观是那种方方正正的,不像汽油摩托车那样的流行型的外观设计。还有这终末地的摩托车也太小身板了吧,我感觉车被撞一下都会直接散架(结果后面车就被摔烂了),这样的小身板也就只有电车是这样的,人家死亡搁浅的摩托车也是电动车为什么看起来就很重,终末地应该要好好想想摩托车的内部结构和外观。你那
    陌落焉花 13:58
  • 7
    最近mc开了去玩了下,发现mc过剧情的时候和o差不多,都有类似霓虹式rpg那种通病。 就是人物不像木头一样站着不会说话,最典型的就是过剧情就是几个木头人站那摆摆手摇摇头,说几句话硬控几分钟就叫过剧情,难怪会让人产生急躁和厌倦想跳过的情绪。 我玩过的开放世界游戏像 大表哥 给他爱 消逝的光茫 信条这种,统一的区别都是过剧情的时候始终有事情给你做,有一种行动的同时给予叙事的风格 一边开车 一边骑马 一边爬楼 一边战斗 就能把
    圆球 13:56
  • 4
    明日方舟的成功鹰角应该是很清楚的,就是浅入难精的玩法设计,无脑打也能打得动,但一定有至少3-5%的设计要体验玩法深度,而当前肿么滴玩法真的可以说是聊胜于无,我很相信肿么滴的基建系统能开花续航监护,但我对它的战斗玩法是真的没有任何乐观的想法
  • 19
    秒懂的全都拖走给安全部冲业绩
    断步 13:52
  • 25
    里面翻译了近几天GameRader发布的,对终末地制作组的采访。其中有一点很值得关注,里面提到“工厂模拟”和“基地建设”对终末地制作组来说是“被迫称为”,且后面提到“玩家期待一件事情,而得到的是另一件事情”。那么终末地真实想呈现的效果就很耐人寻味了。
    神剑心 13:49
  • 0
    如题,lz在乌托邦3服务器搭建奇观的时候脑抽想到的。 终末地以基建和策略战斗为主要玩法,而且都开荒异星了,背景科技也支撑得住巨构的搭建,那么功能性巨构可以成为终末地的资源黑洞。但因为二游的局限性,巨构几乎不可能有伤害类手段,又因为基建工业的存在,巨构也不能有资源产出,那么就只剩下能和即时策略战斗结合的功能性巨构了。 例如拥有巨大打击范围的烟雾弹抛射器(可以缩小一整个箱庭地图的怪物索敌范围),或者能让源石
    尘眼 13:41
  • 242
    感叹yj还是坚持自己的游戏设计方向的。 隔壁已经迷失在吸尾气之中了,倒也不是说吸尾气不好,但是一定要有自己坚持的特色化的体系。 经历mc一役,不论玩家还是厂商应该都清楚了。 ys能成,是吃了第一口移动端大世界以及疫情buff螃蟹才能成 而玩家也知道原神2.0是真不行,💩吃一次就够了。而现在zmd幸亏坚持差异化道路,存在吃第一口螃蟹的可能。就看海猫能折腾出什么东西了
    micro 13:35
  • 0
    从zmd上测和其他动作手游测试表现来看,借鉴任何成熟的单机战斗机制都必然失败,因为单机的角色完整度和手游是完全无法相提并论的,卡池抽取角色模式为做出区分度必然导致机制分割 既然如此,那让基建可以制作能够极大幅度改善战斗流程的道具会是个思路。上测基建只能制作装备和药品,但如果能制作类似生息演算中的支援装备,就可以让玩家根据自己的阵容进行道具搭配,既增加了基建产出消耗的途径,又不用大幅度地修改上测的战斗机
  • 8
    感觉好多游戏都会去压画面来降配置需求,我也不是很懂这个,但从来自星尘展望终末地,也许地图画面精细度会下来吧?
    利丝丝 13:21
  • 25
    看到一些网友说:mc风格太像ys,之前废土风挺好的。看到这句话我都有点懵,我记得这好像是当mc刚一测时好多人要求改的,说什么太暗了,太灰了,不如ys明亮这类的,结果改到现在大家又觉得太像了。 当初我就说过库洛制作组就是在某些方面太听玩家的话了,完全没有自己的风格,大部分玩家只会玩游戏,不会做游戏,你让他来,他也只会照着其它抄,照样整个四不像。
  • 29
    最近玩了下开拓芯支持的塔防肉鸽,法老推荐的鸡械绿洲,操控角色打架和塔防结合挺爽的,感觉终末地或许可以试试塔防战斗流?不过问题就是战斗有随机性,不好铺阵容,或许可以试试搞成一种游戏玩法 最后脑婆镇楼
    十一号乐 13:02
  • 0
    玩法不说了,基建箱庭已经很差异化了,反正二游是没这种类型的。 现在问题就是卡池要如何设计,做到厂商盈利玩家还能满意。 首先照搬粥肯定不行,粥的角色制作成本相对低,出新角色速度很快,zmd的角色出的肯定会慢。这种情况下要盈利要么出武器池,要么增大重复抽取的收益。 先是角色,重复抽取的加成可以比粥大,但不能到m那种级别,6个或5个一共提升80%,越往后越少,而且只关系数值,不关系机制。 每个新池子第一次肯定不歪,以后
  • 226
    1.游玩体验的差异化 鸣潮最大的问题就是和二字的差异化不足,现在的玩家已经没有耐心再玩一遍二字,只靠act做差异而不修改探索和养成体验是不够的。虽然这一点似乎不用太担心,终末地的箱庭探索、基建玩法在体验上带来的改变还是蛮多的,但在设计时还是要避免同质化(如地图上的若至解谜、收集神瞳、类似的战斗系统等)。当然,如果终末地的设计师能实现更有特色的差异化玩法就更好了(比如以前讨论过的基建+塔防元素rts元素之类的)
  • 46
    有的人唱衰zmd不讲基本法的,上来就是“模式注定小众”,那还有什么13话可讲。我问游戏好不好玩你说少玩游戏多学习。我只希望mc的惨案彻底剥夺这种人的发言权,你说zmd注定小众无非就是想说ys是版本答案,那你玩mc去吧
    顾问CA 12:49
  • 2
    3d,加上全二游最成熟壮大的xp体系的加持,这方面皮肤质量做的好,我觉得也也可以
    舟幽王 12:48
  • 38
    我知道手游赚钱,但是手游真的只适合快餐化吧就跟刷抖音一样,越复杂多样的东西 手游群体就越不适应,注定了手游上限就那样 吧主镇楼
    顾问CA 12:41
  • 25
    省流:5月24日/5月25日 没什么特别的理由,前者是孤星复刻开始的那天,后者是对应上次发消息的时间 关于下次测试时间的推测
    艾拉达斯 12:41
  • 43
    终末地虽然主打生产线建造,但这个品类还是太小众了,甚至不如塔防和回合制战斗受众多。其作为二游的游戏玩法的主要问题在于正反馈太慢太难太少。因此战斗系统作为一个能够快速简短地获取正反馈的途径还是非常需要得到重视的。 终末地的战斗系统是小队战斗,但目前表现出来的水平还不如来自星尘的回合制战斗。我认为目前战斗机制本身的痛点主要有两个:反直觉的换位机制和小队配合单一。在技测中的战斗搞出把近战角色切到后排而把
    fenfei1214 12:38
  • 113
    还没第二天就已经进入好像运营几年那种半死不活的游戏氛围了。 你游的优势可能就是还在沉淀,二测还没开,在外面打的水深火热的时候你这还没一点水花,甚至除了自家人都没人老是惦记 同样劣势也是你游出发太慢,等到同期新游都出得差不多了,你游可能才刚刚进入最后修整。 存量市场厮杀得比预想得还要强烈,后面还有♾️大,王世这些重量级,大世界题材内卷非常严重。 zmd从时间上来看可能比隔壁处境还艰难,除非zmd“十年磨一剑”,
  • 116
    先说结论:鹰角的技术力是值得期待的,终末地大概率不会发生像类似于来自星尘这样的渲染画面的灾难,个人感觉之前传出的其他项目组来给来自星尘擦屁股的可能性比较大,来自星尘团队作为鹰角早期的3d团队可能存在着技术力确实不足的问题,更新完之后画面的提升真的比之前强上不少,首先是人物,在特写镜头上,怼脸雁和薇还有异格凯尔希的建模都是非常不错的,特别是雁的建模,看起来饱满了非常多,而且过场动画里的人物面部表情也非
    Dr_Stefano 12:36
  • 1730
    重开一个求助水、水更多
    且听雨洛 12:18
  • 36
    四个白圈,从左往右分别是一个装甲大汉,一个性别不明,男管理员,一个瘦高个大叔
  • 38
    大后期粥博想添多一个新坑,刷到了终末地的资讯但不太了解,希望8友说说终末地优缺点,或者有别家的游也可以推推,想看点剧情
    長夜槍火 11:47
  • 40
    今天重翻终末地角色,发现终末地的角色服装都设计的平淡,三女主的设计和粥的三女主服饰也差很多,希望服饰这方面能改进改进吧
  • 46
    以为会有友商给躺雷,当然得yj有吸取经验 的前提
    死后0 11:31
  • 84
    现在的厂商明不明白一件事?要从已经成型分完的二游市场里分得一杯羹,就必须质量过硬的同时还得比○良心,还去学○那一套就是自寻死路,○套除了核心玩家,也不会去玩另外的○了,yj要是聪明就不会学米那套抽卡模式,太ex了,如果说粥那套能够赚钱,终末地又何尝不可?现在的很多新二游就大多都是学米池不够良心,所以很多人玩了一下就不愿意玩了,更何况你们要明白粥就更少了,有很多都是极其反感m式三件套的,yj要是明白,就应该
    ACC旁白 11:28
  • 335
    经验+33333
    無醣 11:18
  • 4
    利丝丝 11:17
  • 23
    终末地的玩法是标准的jrpg策略玩法。但是终末地的玩法有个问题,就是当角色发起进攻时会聚成一团攻击,就像五六人在群殴一个人一样。所以接下来将会出现叫做进攻战术和防御战术的玩法,让角色根据自己的职位来进行站位,而且角色们的位置不是定死的,npc进攻站位/防御站位会随着玩家控制的角色的走位改变而改变,同时可以使用某些键让玩家在进攻时可以跟npc们交互来进攻和防御,但是仅有战术是不够的。所以再加体系,体系的作用是告诉
    利丝丝 11:16
  • 7
    天煞的解密,来自星尘已经品鉴的够多了
  • 56
    大伙觉得照搬粥抽卡模式有可能吗就是在此基础上加个武器池,机制差不多
    河城天下 11:05
  • 18
    零的乳摇干脆利落,而且还是高贵的分开摇晃,可以把衣服夹住,非常的色,灰烬的乳摇就有点不利索了,晃得拖泥带水的,跟个果冻一样,回弹好几下
  • 196
    我喜欢你我喜欢你我喜欢你。
  • 3470
    这里应该不止+3,而是+6哦?
    無醣 10:44

  • 发贴红色标题
  • 显示红名
  • 签到六倍经验
更多定制特权

吧主申请名人堂,解锁更多会员特权

  • 本吧专属印记
  • 定制名片背景
  • 名人自动顶贴
  • 定制头像边框
收起特权

赠送补签卡1张,获得[经验书购买权]

扫二维码下载贴吧客户端

下载贴吧APP
看高清直播、视频!

本吧信息 查看详情>>

小吧:小吧主共10

会员: 会员

目录: 手机游戏