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33我对终末地越来越没有信心了
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13楼下细嗦
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4明日方舟的成功鹰角应该是很清楚的,就是浅入难精的玩法设计,无脑打也能打得动,但一定有至少3-5%的设计要体验玩法深度,而当前肿么滴玩法真的可以说是聊胜于无,我很相信肿么滴的基建系统能开花续航监护,但我对它的战斗玩法是真的没有任何乐观的想法
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0从zmd上测和其他动作手游测试表现来看,借鉴任何成熟的单机战斗机制都必然失败,因为单机的角色完整度和手游是完全无法相提并论的,卡池抽取角色模式为做出区分度必然导致机制分割 既然如此,那让基建可以制作能够极大幅度改善战斗流程的道具会是个思路。上测基建只能制作装备和药品,但如果能制作类似生息演算中的支援装备,就可以让玩家根据自己的阵容进行道具搭配,既增加了基建产出消耗的途径,又不用大幅度地修改上测的战斗机
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8感觉好多游戏都会去压画面来降配置需求,我也不是很懂这个,但从来自星尘展望终末地,也许地图画面精细度会下来吧?
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25看到一些网友说:mc风格太像ys,之前废土风挺好的。看到这句话我都有点懵,我记得这好像是当mc刚一测时好多人要求改的,说什么太暗了,太灰了,不如ys明亮这类的,结果改到现在大家又觉得太像了。 当初我就说过库洛制作组就是在某些方面太听玩家的话了,完全没有自己的风格,大部分玩家只会玩游戏,不会做游戏,你让他来,他也只会照着其它抄,照样整个四不像。
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0玩法不说了,基建箱庭已经很差异化了,反正二游是没这种类型的。 现在问题就是卡池要如何设计,做到厂商盈利玩家还能满意。 首先照搬粥肯定不行,粥的角色制作成本相对低,出新角色速度很快,zmd的角色出的肯定会慢。这种情况下要盈利要么出武器池,要么增大重复抽取的收益。 先是角色,重复抽取的加成可以比粥大,但不能到m那种级别,6个或5个一共提升80%,越往后越少,而且只关系数值,不关系机制。 每个新池子第一次肯定不歪,以后
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23d,加上全二游最成熟壮大的xp体系的加持,这方面皮肤质量做的好,我觉得也也可以
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25省流:5月24日/5月25日 没什么特别的理由,前者是孤星复刻开始的那天,后者是对应上次发消息的时间 关于下次测试时间的推测
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43终末地虽然主打生产线建造,但这个品类还是太小众了,甚至不如塔防和回合制战斗受众多。其作为二游的游戏玩法的主要问题在于正反馈太慢太难太少。因此战斗系统作为一个能够快速简短地获取正反馈的途径还是非常需要得到重视的。 终末地的战斗系统是小队战斗,但目前表现出来的水平还不如来自星尘的回合制战斗。我认为目前战斗机制本身的痛点主要有两个:反直觉的换位机制和小队配合单一。在技测中的战斗搞出把近战角色切到后排而把
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1730重开一个求助水、水更多
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38大后期粥博想添多一个新坑,刷到了终末地的资讯但不太了解,希望8友说说终末地优缺点,或者有别家的游也可以推推,想看点剧情
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23终末地的玩法是标准的jrpg策略玩法。但是终末地的玩法有个问题,就是当角色发起进攻时会聚成一团攻击,就像五六人在群殴一个人一样。所以接下来将会出现叫做进攻战术和防御战术的玩法,让角色根据自己的职位来进行站位,而且角色们的位置不是定死的,npc进攻站位/防御站位会随着玩家控制的角色的走位改变而改变,同时可以使用某些键让玩家在进攻时可以跟npc们交互来进攻和防御,但是仅有战术是不够的。所以再加体系,体系的作用是告诉
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56大伙觉得照搬粥抽卡模式有可能吗就是在此基础上加个武器池,机制差不多
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